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Poca acogida del sonido 3D

altEl desconocimiento de sus aplicaciones y el costo de la producción, han hecho que el sonido 3D no tenga el mismo desarrollo del video 3D. Y aunque es mucho más antiguo, son pocas las empresas que realizan proyectos de este tipo.

Por Richard Santa S.

 


Hace tres o cuatro años que el consumo de imágenes 3D dejó de ser exclusivo. Su masificación comenzó en las salas de cine, que ahora cuentan con mínimo un teatro dedicada a este formato, así como con las películas que la mayoría cuentan con su versión tradicional y otra 3D.

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Esta es una tecnología que llegó para quedarse. Así se puede concluir después de visitar varias ferias dedicadas a la industria del video y encontrar que las empresas están concentradas en producir equipos para la producción 3D, al punto que ya se puede contar con televisores exclusivos para este formato en la sala de la casa y a un costo asequible.

El video el 3D cuenta con un futuro promisorio, pero la situación no es igual para el sonido estereoscópico o 3D, que aunque no es nuevo, su uso comercial es reducido y son pocas las empresas que están dedicadas a estos formatos en sonido, entre otros factores, por su costo, desconocimiento y aplicaciones limitadas.

Juan Fernando Montoya, de la compañía Robert Bosch, explicó que el sonido 3D está basado en crear multidimensionalidad en el sonido y que se logra desde dos frentes.

“En el frente electrónico, los procesadores simulan espacios y fuentes diversas de ubicación. En el frente de transductores, se necesitan altavoces de mucha profundidad e imagen auditiva que reproduzca los sonidos de manera amplia y muy natural, y esto es algo que nosotros producimos”.

No es nuevo
Diversos centros de investigación, universidades e investigadores independientes han hecho importantes aportes en el tema, sobre todo a partir de finales de los años 1970’s y mediados de los años 1980’s.

Así lo explicaron a AVI LATINOAMERICA los representantes de 3DFonik Binaural Ideas Ismael Ortega y David Cortés, quienes sostuvieron que “la explotación comercial de esta tecnología está a penas por llegar a su máximo gracias a la masificación del uso de Internet y los dispositivos móviles (smart phones, tabletas, etc) con audífonos de calidad cada vez mayor”.

Juan Fernando Montoya sostiene que el sonido 3D ha existido desde que se creó el primer altavoz de alta calidad, que entregó una imagen amplia en su cobertura horizontal y profundidad, con la capacidad de reproducir sonidos que parecen salir más allá de su entorno físico, llamado en su época sonido holográfico.

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“La cosa se fue generando más precisa cuando se paso de sistemas monofónicos a los estéreos y del estéreo al cuadrafónico, que luego murió, y luego al surround y allí a la infinidad de formatos 5.1, 7.1 y hasta 9.1, y de todo esto, se pensó que se podrían colocar altavoces también en el plano vertical y así rodear completamente a las personas de sonido y llamarlo 3D”.

Experiencia en la industria
Una de las empresas que viene trabajando en este tema desde hace dos años es la colombiana 3DFonik Binaural Ideas, con aplicaciones para publicidad no convencional, producciones audiovisuales y productos multimedia, entre otros que estén diseñados para ser distribuidos sobre todo a través de Internet y dispositivos móviles.

Los ingenieros Ismael Ortega y David Cortés, Gerente General y Gerente de Proyectos de la compañía, hablaron con TV Y VIDEO sobre su experiencia en la producción de sonido 3D.

Explicaron que ésta es una tecnología de audio que permite percibir sonidos en cualquiera de los 360 grados del espacio 3D, a diferentes distancias: muy cerca o lejos, más arriba o más abajo, incluso moviéndose alrededor del escucha.

La forma más común de experimentar el sonido 3D es por medio del uso de audífonos, donde se puede controlar con precisión la reproducción de sonidos en cada oído del escucha.


 

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Los ingenieros destacan que no se requiere audífonos especiales para experimentar el sonido 3D. “Obviamente, entre mayor sea la calidad de éstos, mejor será sensación experimentada. Afortunadamente, la calidad de los audífonos de consumo promedio es cada vez mayor, incluso en audífonos de teléfonos celulares, y sobre todo smart phones, los productos de sonido 3D pueden percibirse muy bien”.

Aunque en 3DFonik Binaural Ideas son muy reservados respecto a los detalles de la producción que realizan, nos contaron que la complejidad en la producción de sonido 3D es cuestión de conocer los métodos de grabación y postproducción adecuados para generar el efecto particular de este formato.

“En comparación con la producción de audio convencional exige tener mucho más cuidado en los detalles y en muchos casos puede requerir de más tiempo lograr el impacto deseado”.

Las producciones de sonido 3D desarrolladas por 3Dfonik son estéreo, la diferencia de éstas con las producciones de audio convencional radica en que el archivo de audio es grabado y procesado de manera tal que contenga la información espacial  percibida por el sistema auditivo humano al escuchar algo en su vida cotidiana. 

Y pareciera que el sonido 3D se proyecta para los próximos años. A mediados de julio, LG presentó para Latinoamérica su nuevo teatro en casa 3D Sound Blu-ray. 

Este sistema es Full HD de 7,2 canales, añade una dimensión de sonido vertical 3D a un sistema Home Theater surround típico para completar la experiencia en tres dimensiones.

Para lograr el efecto 3D en el sonido, LG aplicó canales de sonido vertical 3D sobre los altavoces para crear una experiencia tan realista como en una sala de cine. Sólo basta con pulsar el botón "3D Sound On" del control remoto para activar los canales de sonido vertical 3D.

Los equipos utilizados

Una de las compañías que comenzó a trabajar con sonido 3D al inicio de la década de los 90´s fue Roland Systems Group. Desarrolló una unidad independiente dedicada a la tecnología de procesamiento de sonido tridimensional.

Ésta se llamó Procesador de Sonido Espacial, RSS-10, pero que dejó de producirse hace algunos años.

Rob Read, director de Marketing y comunicaciones de la compañía, explicó que
hoy, usando un sistema convencional de dos canales, el sonido puede ser colocado en cualquier lugar o moverse en el campo tridimensional.

“Nosotros actualmente no tenemos ningún tipo de herramienta que permita crear una mezcla de audio para 3D. Nuestro mercado actual consiste en la producción en vivo, pero no hay una gran demanda de los efectos de mezcla 3D en nuestra línea de productos”.

Indicó que las actuales consolas mezcladoras en V (M480, M380 y M320) están equipadas con efectos de audio que pueden ayudar a ampliar el audio para crear un sonido más fuerte y más rico. Además, estas consolas tienen buses auxiliares que pueden ayudar a mezclar sonido 2.1, 5.1 y 7.1.


De alto costo

Debido a que las producciones de sonido 3D generan niveles de impacto muy superiores a los logrados con sonido convencional, suelen tener un valor comercial más elevado.

Para hacerse una idea, 3Dfonik ofrece producciones que valen alrededor de un 70% más de lo que podría costar un producto similar con audio convencional.
Ismael Ortega y David Cortés indicaron que a pesar del costo, el mercado lo ha acogido muy bien.

“La principal dificultad que ha encontrado 3Dfonik es el desconocimiento de la tecnología por parte del usuario común. A pesar de esto, luego de superada esta barrera la mayoría de las personas y empresas muestran una fuerte intención de integrarlo en sus productos o hacer uso de esta tecnología de una u otra manera”.

Juan Fernando Montoya, de la compañía Bosh, sostiene que otra de las dificultades del sonido 3D es que las aplicaciones son muy limitadas y más para algunas salas muy especializadas de exhibición, tipo Disney o museos interactivos.

Concluyó que “en la práctica no hay comercialmente mucho de esto, y es algo que cada persona/empresa basada en los procesadores y la creación de sus propias pistas musicales y patrones de ubicación de los altavoces hace, más no hay una estandarización ni una concordancia de cómo es que se hace”.

Richard Santa, RAVT
Richard Santa, RAVTEmail: [email protected]
Editor
Periodista de la Universidad de Antioquia (2010), con experiencia en temas sobre tecnología y economía. Editor de las revistas TVyVideo+Radio y AVI Latinoamérica. Coordinador académico de TecnoTelevisión&Radio.


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