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Competencias digitales en aulas contra el cambio climático

Competencias digitales en aulas contra el cambio climático

POWAR STEAM permite a profesorado y alumnado simular condiciones climáticas, experimentar con datos reales y fomentar competencias digitales y ambientales en el aula.

Por Miguel Ángel Ossorio Vega / Rubén Permuy, UOC

La ciencia lleva décadas alertando de los riesgos del cambio climático derivado del calentamiento global. Pero solo las más altas instancias científicas cuentan con modelos apropiados para entender en profundidad la magnitud de un conjunto de fenómenos que, además, luchan en la actualidad contra los bulos y la desinformación que rodean a las políticas y medidas para frenar el calentamiento global y proteger a las regiones y personas que se estima que se verán más perjudicadas por el cambio climático.

Con este contexto de fondo nace POWAR STEAM, una empresa emergente que ha diseñado un simulador climático enfocado a la docencia para que los estudiantes puedan comprender mejor las vicisitudes del cambio climático. "El proyecto parte de un simulador de climas pensado para agricultores que quisieran comprender el clima del futuro en diferentes ciudades, porque, como apunta un estudio de la ETH Zurich, en 2050 Barcelona y Madrid podrían tener el clima de Marrakech. 

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Pensé: ¿Cómo podemos ayudar a los agricultores a probar hoy las plantas del futuro en un clima cambiante?", explica Pablo Zuloaga, participante de EduTECH Emprèn y fundador de POWAR STEAM, un proyecto cuyo enfoque cambió de "llevar herramientas a los agricultores, a llevarlas a las escuelas para que experimenten y recopilen datos que, en el futuro, también puedan ser útiles para el sector agrícola", añade.

Aprender experimentando
El proyecto plantea un enfoque STEAM —siglas en inglés de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas— para "que el alumnado no solo entienda y memorice los problemas, sino que también se atreva a resolverlos. Que puedan proponer soluciones reales a través de datos y tecnologías emergentes", apunta.

Para ello, POWAR STEAM consta de un simulador climático y un miniordenador ambiental llamado P-Bit. El primero es una caja para el cultivo de plantas conectada a internet y dotada con sensores y actuadores que generan lluvia, frío o calor; condiciones climáticas que pueden configurarse a través de una plataforma digital que "compara el clima que han seleccionado con las condiciones de la caja" para reproducirlo y ver cómo esto afectaría a las plantas que se cultiven en ella, explica Zuloaga.

Tanto el profesorado como el estudiantado pueden seleccionar en un mapa interactivo la región cuyo clima quieren simular en la caja que tendrán disponible en las aulas. "En algunas pruebas que hemos hecho, los estudiantes se divierten con el mapa, así que entender las latitudes, las zonas tropicales o que hay lugares del mundo con pocas horas de luz o de noche cada día son cosas que pueden aprender también para tener resiliencia climática", destaca el creador de este proyecto, que permite a los centros educativos generar, recopilar y compartir datos con otros colegios e institutos de cualquier lugar del mundo donde también estén utilizando su plataforma.

Aunque el simulador climático dio origen al proyecto, en la actualidad el foco principal de POWAR STEAM es el desarrollo y la implementación del P-Bit, ese miniordenador ambiental diseñado para el aula. Este dispositivo autónomo, fácil de usar y equipado con sensores integrados, permite al alumnado medir en tiempo real variables como temperatura, humedad del suelo, calidad del aire o luz.

Ya se está utilizando en escuelas piloto como una herramienta transversal para trabajar la sostenibilidad desde distintas asignaturas, y responde a una demanda concreta del profesorado: contar con recursos accesibles, prácticos y alineados con el currículo educativo.

Versatilidad y adaptabilidad
Hasta el momento, el P-Bit se ha probado en ocho centros educativos: cinco en Cataluña y tres en Croacia, con más de 350 alumnos y 50 profesores participantes. El objetivo es alcanzar los 1.500 centros y 90.000 alumnos en los próximos cinco años. "Estamos desarrollando una plataforma colaborativa donde docentes, estudiantes y familias puedan compartir experimentos, generar datos abiertos y construir comunidad educativa en torno a la sostenibilidad", sostiene Pablo Zuloaga.

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Para alcanzar esta capilaridad, POWAR STEAM incluye un conjunto de sensores y dispositivos preparados para generar los eventos y situaciones que hay que simular, pero, además, es compatible con sensores de terceros para que cada centro educativo, asignatura y profesor puedan exprimir al máximo sus capacidades. De hecho, Zuloaga explica que actualmente están entrenando un modelo de inteligencia artificial específico para que profesores y alumnos puedan plantear la situación concreta que desean simular y el algoritmo les aconseje la configuración específica del ordenador climático que deben realizar para obtenerla.

POWAR STEAM, que se erigió como uno de los finalistas del SpinUOC 2025, programa de la UOC de impulso de proyectos de emprendimiento, se constituye, según su creador, en un recurso innovador para docentes de cualquier asignatura que quieran involucrar a sus alumnos en procesos que tienen que ver con el futuro de la sociedad. 

"Los niños lo disfrutan bastante, se sienten científicos. No es un juguete, pero lo parece", destaca Zuloaga sobre un proyecto que "despierta curiosidad" en los alumnos y permite convertirlos en "actores de cambio en el futuro". "De nada nos sirve decir a los niños que el cambio climático está ahí si no les dejamos que propongan soluciones y vean que pueden hacer algo para cambiar el mundo", zanja. 

Este proyecto emprendedor se alinea con los objetivos de desarrollo sostenible (ODS) de la ONU: 2. Hambre cero, 3. Salud y bienestar, 4. Educación de calidad, 6. Agua limpia y saneamiento, 7. Energía asequible y no contaminante, 11. Ciudades y comunidades sostenibles, 12. Producción y consumo responsables, 13. Acción por el clima, 14. Vida submarina y 15. Vida de ecosistemas terrestres.



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