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Monetización de ´live-streaming´

El mundo ya está consumiendo más streaming que televisión. Hoy existen cerca de 10 formas y medios para monetizar los productos, contenidos o servicios. 

Eduardo Arango*

Auxiliooo! tenemos un grave problema: Necesitamos monetizar eventos y servicios en vivo por internet.  Que podemos hacer? Por favor nos ayuda. Esta es una nueva pregunta para quienes estamos vinculados al campo de los medios de pago o monetización electrónica. La razón de esta pregunta, es la nueva mega tendencia de internet: en vivo (Live).  Ampliaremos esto más adelante.

La respuesta rápida de muchos, es que no existen medios o formas ampliamente conocidas para este objetivo; una respuesta que obviamente deja desilusionados a miles de entidades y personas que ya están haciendo live-streaming, alrededor del mundo, pero que aún no logran monetizarlo eficientemente.

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Nadie se las sabe todas sobre monetización de eventos y servicios en vivo por internet (online); en esto nos incluimos nosotros mismos. Sin embargo, aquí trataremos de ayudar a quienes tienen este problema.

Los siguientes cinco asuntos nos ayudarán a entender contexto de la monetización electrónica:

Lo primero que debemos entender, es que hay muchas diferencias entre monetizar online: productos, contenidos y servicios online por precio fijo; versus monetizar servicios online por consumo variable; versus monetizar eventos / servicios en vivo por internet.

Lo segundo que debemos entender, es que hoy existen cerca de 10 formas y medios para monetizar los productos o servicios anteriormente identificados:

1. Pre/Pos pagos (recaudos) de productos o servicios. Esto ya se puede hacer, vía: PayPal, Visa, Mastercard, Amex, Stripe, Google Wallet, I-Pay, etc. 
2. Recaudo por Clics / Hits. Esto se puede hacer, vía: Google Adsense, Chitika, Kadabra, etc.
3. Recaudo por venta de espacios publicitarios. Esto se puede hacer, vía: marcas / entidades anunciantes en cada web o app.
4. Recaudo por venta de big-data. 
5. Recaudo por donaciones.
6. Trueque / Intercambios usuario a usuario (Peer to Peer).
7. Recaudo por Licenciamiento.
8. Recaudo por Arrendamiento.
9. Recaudo por venta de tiempo de consumo en servicios específicos. Esto es lo que hacen: Skype, ooVoo, Viber, etc.
10. Recaudo por venta de tiempo real de consumo de cualquier evento en vivo online, en cualquier web/app.

Lo tercero que debemos entender, es la mega tendencia de internet: LIVE-streaming.  Entre muchos otros, estos son tres hechos que le dan la razón a esta afirmación: 

1. Entre otras empresas tecnológicas, Ericsson-Lab publicó recientemente un estudio de mercado sobre las 10 máximas tendencias del consumidor. El estudio se realizó a cerca de 85 millones de personas alrededor del mundo, y concluyó, entre otras: 

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El mundo ya está consumiendo más ´streaming´ que televisión;  y asegura que el año 2015 será histórico para el ´streaming´, con proyecciones de crecimientos exponenciales.

2. En el pasado Tomorrow Land 2014 (concierto de música electrónica dual: presencial y online, simultáneamente), asistieron cerca de 3.7 millones de personas a la versión live-estreaming.

3. Esta es una típica conversación con los jóvenes nacidos desde 1985: 

―    Usted. Pregúntele a cualquier joven: “¿usted ve televisión por cable todos los días?” 

―    Joven responde: NOOO, nunca hay nada para ver en la televisión! 

―    Usted. Pero, ¿cómo así que nunca hay nada para ver? si tiene más de 100 canales de televisión en su servicio de cable.
    
―    Joven responde: No importa, en televisión nunca muestran lo que a mi realmente me interesa. Y además, a mí me gusta ver lo que me gusta, en vivo, por internet. Sea sobre música, deportes, videojuegos, conferencias, clases educativas, entretenimiento, salud, teletrabajo, etc.


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El cuarto asunto que debemos entender, es que los jóvenes están consumiendo live-streaming, con cuatro prácticas en su usabilidad: 

1. Zapping: Esto es cambiar en pocos minutos: de un evento en vivo online, a otro, a otro y a otro.
2. Interactividad: Esto es interactuar entre los diferentes participantes de eventos en vivo online.
3. Profundidad de consumo: Esto es consumir eventos sobre los asuntos que realmente nos interesan, en la propia web / app de cada autor o emisor primario del contenido en vivo (léase: sin / pocos intermediarios).
4. No suscripciones: Esto significa que los jóvenes no están dispuestos a realizar pagos recurrentes por suscripciones.

El quinto y último asunto que debemos entender, es que: De un lado: el comprador, no está dispuesto a pre pagarle el 100% del evento en vivo al vendedor,  para que este se lo entregue después,  porque no sabe si el evento será bueno regular o malo, o si lo consumirá completamente. 

Y del otro lado: el vendedor, no está dispuesto a entregarle el 100% de su evento en vivo al consumidor, para que este se lo pague después, porque este puede hacer muchas trampas para no pagar el evento después de haberlo consumido. Esto lo entendemos como: ‘extemporaneidad entre la oferta y la demanda’.

Con lo anterior, logramos entender completamente el problema de la monetización de eventos en vivo por internet. 

Y entonces, ¿cómo podemos monetizar live-streaming?
En nuestro concepto, la mejor forma de monetizar live-streaming, es vía que el usuario o los patrocinadores,  paguen o inviertan por lo que realmente consumen los clientes.

Por nuestra parte, hoy solo conocemos un nuevo medio de monetización que logra resolver integralmente las dificultades atrás identificadas, para recibir los pagos, pagar o patrocinar eventos en vivo online, se llama: PayLive (.com)

Este sistema permite monetizar cualquier evento en vivo online, en cualquier web o aplicación, permitiéndole a los clientes o patrocinadores, pagar únicamente, el tiempo real de consumo.

PayLive patentó su sistema y método de monetización,  incluyendo un interruptor de pagos (switch), con el cual, por ejemplo: 
Si el evento se monetiza por minutos (puede ser por horas / días / meses / años), PayLive monetiza recurrentemente cada minuto; así, tanto el vendedor como el comprador resuelven su conflicto.
El vendedor entrega al comprador un minuto de su evento en vivo, y el comprador le paga al vendedor, el mismo minuto, anticipadamente.
Si el comprador quiere seguir consumiendo el evento, simplemente mantiene el interruptor activado durante todo el tiempo que desee,  pero si quiere o necesita dejar de consumir el evento en vivo, simplemente apaga el interruptor, y listo, deja de pagar por el tiempo real consumido, en cualquier momento.
En todo caso,  muchos consideramos que nos debemos olvidar de monetizar eventos en vivo online, vía: pre/pos pagos, suscripciones pagas,  porque generan enormes barreras de pago para los clientes, y también debemos olvidarnos de monetizar vía clics o hits, porque los ingresos recibidos tienden a muy, muy bajos.   

La innovación es la clave! 

La misión de todos los vendedores de eventos en vivo online,  es implementar o desarrollar medios, sistemas o métodos que nos permitan monetizar, con base a lo que realmente consumen los clientes. 

Eduardo Arango es fundador de PayLive. Puede contactarle a través de [email protected]

Richard Santa, RAVT
Richard Santa, RAVTEmail: [email protected]
Editor
Periodista de la Universidad de Antioquia (2010), con experiencia en temas sobre tecnología y economía. Editor de las revistas TVyVideo+Radio y AVI Latinoamérica. Coordinador académico de TecnoTelevisión&Radio.


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