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Tecnologia e impactos na arquitetura

A tecnologia vem mudando a sociedade em vários aspectos, transformando a forma como ela se relaciona, fornecendo informações, proporcionando entretenimento e mudando a cultura e os hábitos.

André Atique, CTS*

Analisando de forma holística a hierarquia das necessidades de Abraham Maslow, o ser humano tem 5 necessidades básicas e para cada uma delas, existem aplicações relacionadas, que corroboram a tecnologia enraizada na sociedade:

1. Fisiológica: necessidades básicas para a vida, como respiração, alimentação, bebida (iFood, Dr Consulta, aplicações de plano de saúde);
2. Segurança: necessidade de se sentir seguro (localização do celular, fintech, Uber);
3. Social: necessidade de se relacionar com pessoas (facebook, tinder);
4. Estima: precisa se sentir digno, estimado, autoconfiante (twitter, linkedin, EaD, Kindle);
5. Auto-realização: Você precisa se sentir bem, fazer o que quiser, notar a evolução (Instagram, Decolar, AirB&B).

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Para suportar todas essas mudanças de comportamento e todos esses recursos disponíveis aos usuários na forma de aplicativos e serviços, o hardware precisava evoluir. Os computadores que foram basicamente usados para estudos e trabalhos hoje são plataformas multitarefas com câmeras, alto-falantes, reconhecimento digital e alto poder de processamento.

Da mesma forma, os celulares evoluíram trazendo ainda mais recursos do que computadores convencionais, tirando fotos, fazendo filmes, pagando contas, ajudando a investir no mercado de ações, organizando compromissos, protegendo ingressos de cinema, clima, GPS, e-reader, navegando na Internet... e ainda fazer chamadas. Todo esse poder de hardware deu às pessoas a capacidade de fazer uso da tecnologia em seu mais alto nível, interagindo em todas as esferas de suas vidas, como explicado acima.

Ao explorar o contexto da comunicação, as pessoas entenderam que não estão mais ligadas às barreiras das distâncias, podendo conversar e se ver, fazendo uso de recursos audiovisuais aqui. Knock [2] diz que a comunicação virtual é mais complexa do que a comunicação física porque requer uma carga cognitiva maior (atenção, percepção, memória, criatividade...), mas que todo mundo conhece o ambiente real e isso facilita a adaptação ao uso da mídia.

O contexto de isolamento social significava que atividades antes inimagináveis poderiam ser realizadas remotamente. Happy hours, casamentos, festas de aniversário, serviços religiosos, encontros sociais são alguns exemplos disso. A tecnologia por meio de recursos audiovisuais tornou as pessoas da mesma cidade tão próximas quanto as pessoas de diferentes países e uniu todas as faixas etárias com a simplicidade da conexão.

A evolução da interação da sociedade com a tecnologia também impactou a cadeia econômica. Na indústria do entretenimento, por exemplo, empresas como Netflix, Amazon e YouTube encurtaram o caminho entre o espectador e o produtor de conteúdo de entretenimento, analisando os perfis dos usuários e oferecendo material específico de acordo com suas escolhas e gostos. Bem-vindos à era da macrotransição tecnológica.

Tecnologia AV em espaços corporativos.
Entendendo essa realidade da tecnologia na vida das pessoas e como ela facilita a comunicação, seria tolice concluir que o ambiente corporativo permaneceria intacto. A tecnologia para as pessoas significa que evolução, inovação, renovação, informação e ambientes que não acompanham essa integração, do físico ao digital, estão separados da realidade.

Dentro de um cenário de economia recessão, devido ao isolamento social causado pelo COVID-19, como a rotina voltará em um ambiente onde as pessoas precisam se relacionar, mas com contato físico restrito? A resposta é conectividade em todo lugar! Pela primeira vez, executivos e funcionários do escritório estão priorizando a tecnologia, pois tornou-se obrigatória para o exercício de suas atividades. O relacionamento é essencial para que as empresas continuem e a tecnologia permite que pessoas de diferentes organizações e/ou organizações iguais se encontrem em uma sala virtual interagindo por voz e vídeo. Quanto mais recursos houver na comunicação, melhor será. Plataformas de encontro remoto tornaram as pessoas ainda mais produtivas, encurtando distâncias e resgatando tempo com deslocamentos. Estão todos a um clique de distância.

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O home office vai mudar muito em ambientes corporativos. Falando em espaço físico, tendo como exemplo uma empresa com cerca de 1000 funcionários, se você precisa de uma estação de trabalho para todos, além de salas de reunião e afins, a empresa tem um custo certo. Mas se essa empresa promove um faturamento de 20% dos funcionários no home office uma vez por semana, você pode economizar em todos os seus custos fixos relacionados ao aluguel e contas provenientes deste espaço.

Segundo pesquisa realizada em 400 escritórios corporativos no Brasil, 95% deles pretendem explorar mais o trabalho remoto, mas não migrar completamente [3]. Nesse cenário, para se adaptar à nova realidade, a empresa precisará estruturar uma política de home office e gerenciar estações de trabalho, sem dar espaço físico aos colaboradores, mas locais rotativos programados digitalmente. Essa administração é possível através de sistemas de programação para desktops e salas de reunião onde o usuário define, dentro das políticas da empresa, os dias em que irá ao escritório e em qual estação de trabalho ele estará.

Outro ponto é sobre o formato e as tecnologias necessárias para a realização de uma reunião. Atualmente, a maioria das pessoas está adaptada a plataformas de reunião remota (Skype, equipes, zoom, etc.), então o desafio é trazer essa realidade para o conceito do projeto. A tecnologia também avançou nesse sentido, fornecendo soluções onde o usuário chega com seu computador à sala de reunião, conecta-o via HDMI e USB na interface da mesa e usa sua plataforma usual de videoconferência com microfones profissionais, alto-falantes profissionais e uma tela adequada. na sala de estar. Este, além de ser um recurso muito atual, é mais barato do que os sistemas convencionais de videoconferência. Esse já é um dos conceitos mais utilizados nos projetos atuais.

Falando em hardware, uma terceira tendência nas empresas é tentar escapar de problemas de conectividade. Existem vários modelos de computadores e é comum encontrar conexões de vídeo da maior variedade possível (HDMI, VGA, DVI, DisplayPort, USB-C, etc.). Além dos computadores, os usuários também têm a necessidade de transmitir conteúdo de celular sem fio em uma tela. Para resolver esse problema, a indústria audiovisual trouxe hardware onde o usuário se conecta sem fio e pode transmitir o conteúdo de seu computador ou celular para qualquer tipo de tela, como televisores, monitores e projetores.
Mas e os espaços públicos, fachadas, áreas comuns, lobbies e corredores? A tendência é que eles se tornem contadores de histórias, harmonizando tecnologia e arquitetura.

Tecnologia AV em espaços públicos.
Há um conceito em expansão na arquitetura chamado "Arquitetura de Mídia". Isso defende a concepção de um espaço de forma integrada com a tecnologia. Brynskov et al. diz que a arquitetura de mídia é o "conceito integral que abrange o design de espaços físicos em escala arquitetônica, incorporando materiais com propriedades dinâmicas que permitem comportamento dinâmico, reativo ou interativo" [4]. A ideia é promover essa integração de forma que o espaço possa se comunicar com os usuários, fornecendo informações coordenadas e assertivas ao público, interativas e tendo a tecnologia esteticamente incorporada ao ambiente.

Aprofundando-se no conceito, o que seria uma aplicação ruim e uma boa aplicação da arquitetura de mídia? Um aplicativo ruim seria uma TV pendurada na parede com conteúdo de TV paga, fora de harmonia com o ambiente, tanto em termos de estética, propósito e conteúdo. Para Webster, "as instalações digitais devem ser tratadas como um material arquitetônico que deve ser manuseado com cuidado, bem projetado e com um propósito" [5]. Uma boa aplicação simplifica, excita e expressa uma narrativa de espaço, situação que está localizada no novo escritório da Serasa Experian, na Torre Sucupira, na cidade de São Paulo, Brasil. O objetivo do projeto era transformar o lobby em um ambiente que contasse a história da empresa e afetasse a todos. Para isso, um painel de LED foi montado no teto e na parede, transformando a sala em um ambiente imersivo nesse conceito. Como resultado, os funcionários começaram a postar vídeos espontâneos na sala nas redes sociais, aumentar as visitas ao espaço, e o presidente participou de um vídeo sobre o projeto onde ele aparece no painel contando sobre a história da empresa, falando sobre a marca forte que representa, e falando sobre encantar os clientes. A sala de elevadores tornou-se a estrela do projeto, pois uniu o conceito de espaço com tecnologia.

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Toda empresa quer mostrar uma imagem atualizada, tecnológica, inovadora e inspiradora da empresa, mas como ela faz isso? Para ajudar a explorar um pouco mais o conceito, Hoggenmueller et al. traz 5 classificações com suas definições de arquitetura de mídia [6], ou seja:
1. Integração física da tecnologia de exposição à arquitetura: é o uso de componentes tecnológicos como parte do conceito de espaço. Um exemplo disso é o museu do amanhã no Rio de Janeiro - Brasil, com grandes painéis multimídia que compõem um ambiente imersivo e imponente com cada parte contando parte da mesma história.
2. Estética do material ambiental: Preocupe-se com a composição do material e como ele se integrará ao meio ambiente para fazer parte dele. Em busca de uma nova forma de se comunicar com o público e também um visual moderno, o Museu de Arte Moderna Kunsthaus Graz, na Áustria, usou um sistema de iluminação de palco em toda a sua "concha", enviando mensagens ao público ou apenas sendo engraçado;
3. Aspectos comunicativos e informativos da arquitetura da mídia: painéis de informação sobre estradas, ruas e praças têm sua função, porém, é necessário considerar não apenas o material da comunicação, mas também como se comunicar com o público, buscando representações visuais novas e criativas ou transformando espaços públicos em ambientes lúdicos aumentados. Para ilustrar, imagine uma iluminação externa de um prédio que muda de cor com botões disponibilizados ao público, proporcionando interação, novidade e promovendo a empresa;
4. A consideração dos aspectos contextuais desempenha um papel importante para a implementação bem-sucedida nos espaços públicos: seguindo o conceito de visualizações urbanas situadas, Vande Moere e Hill enfatizam que as visualizações incorporadas na forma de telas físicas devem respeitar e responder às características da localização circundante, fornecendo informações relacionadas ao contexto local e oferecendo relevância sociocultural à população local;
5. A arquitetura de mídia facilita e aprimora as interações sociais no ambiente urbano: À medida que as experiências interativas estão se tornando mais prevalentes no ambiente construído, a interatividade também se tornou um aspecto importante da pesquisa de arquitetura de mídia. No entanto, não vemos a interatividade como um princípio em si. Em vez disso, sugerimos que, para que a arquitetura de mídia interativa seja bem sucedida, ela deve cumprir os princípios mencionados acima. Uma exposição que apresente conteúdos interativos relacionados ao contexto sociocultural do local pode ser uma ideia desse contexto;

Conclui-se que a sociedade é tecnológica e todas as esferas estão sendo transformadas de acordo com a macrotransição representada por essa época. Tanto os espaços fechados quanto os públicos estão se adaptando às demandas da humanidade, cada vez mais adaptados ao remoto, ao virtual, causando inovação e interatividade. Os espaços também devem ser bem harmonizados para que essa realidade seja agradável, emocionante e gere ainda mais engajamento com as pessoas. Assim é através dessa simbiose da arquitetura com tecnologia que se pode encontrar a melhor resposta para os espaços públicos e privados do futuro.

*Por André Luis Atique, Gerente de Pré-Venda da Eletroequip /AW Digital.

Richard Santa, RAVT
Author: Richard Santa, RAVT
Editor
Periodista de la Universidad de Antioquia (2010), con experiencia en temas sobre tecnología y economía. Editor de las revistas TVyVideo+Radio y AVI Latinoamérica. Coordinador académico de TecnoTelevisión&Radio.

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