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Realidad virtual, para ver y contar historias

Existen infinidad de aplicaciones para realidad virtual. El ejercito norteamericano lo está utilizando para entrenamientos, la NFL y la MLB están experimentando con sus deportistas y el Tribeca Film festival tuvo decenas de contenidos.

Andrés Vásquez*

"Todo lo que una persona puede imaginar, otros pueden hacerlo realidad". A primera vista, podría parecer una frase usada por algún experto en tecnología para introducir el tema de realidad virtual. Pero no es así, es de Julio Verne.

Para los que trabajamos en este negocio no es un secreto que si hay algo difícil es explicarle a familiares y amigos a lo que nos dedicamos en la vida. Sin embargo, la situación se complica cuando además hay que hacerles entender qué es la realidad virtual.

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Si tuviera que definirla diría que es un entorno creado que permite al usuario tener la sensación de estar inmerso en él y visualizarlo utilizando gafas, cascos o Cardboards. Pero la verdad es que hablar de esto, mostrarlo en fotos e incluso en videos no va a ser igual a la sensación de experimentarlo. Quienes han tenido la oportunidad de probarlo saben a qué me refiero. 

El efecto WOW o la reacción al usarlo la primera vez, suele estar acompañada de una sensación de incredulidad, emoción y ,en cierta forma, sorpresa ante los avances tecnológicos, incluso dependiendo la persona esta puede llegar a tener reacciones físicas como ligeros mareos o una sensación pasajera de nauseas.

Oculus, empresa que buscó fondos en 2012 en Kickstarter y en 2014 sería vendida a Facebook, empezó en el garaje de su fundador quien desarrolló allí la primera versión de su Head Mounted Display. Sacando al mercado inicialmente versiones para desarrolladores rápidamente se convirtió en la revolución tecnológica del momento siendo comparado con inventos que han cambiado el mundo como el iPod y las Tablets. No por nada el tema ha sido portada en varias oportunidades de medios tan prestigiosos como las revistas TIME o WIRED.

Pero lo realmente importante es la forma en que esta reinventando sectores como entretenimiento, videojuegos, medicina, educación, entrenamientos militares y deportivos, redes sociales, etc… Incluso diferentes sectores de cine se encuentran estudiando nuevos lenguajes de narración desde una óptica mas inmersiva que la de espectador común. Chris Milk, cineasta y director de videos de bandas como U2 afirma: 

Casos reales
"En esencia la realidad virtual es una tecnología que elimina fronteras". Frase que adquiere mayor fuerza cuando sabemos que en colaboración con la ONU crearon una serie de cortometrajes en los que muestran los desafíos que enfrenta dicha organización. Su documental de ocho minutos "Clouds Over Sidra" (Las Nubes Sobre Sidra) fue visto por mas de 120 diplomáticos en el foro económico mundial en Davos, Suiza, en donde hicieron fila para ser transportados a otro mundo a través de Samsung VR. Al ser utilizado en este y otros eventos lograron recaudar USD 3.800 millones cuando las proyecciones eran de USD 2.300, llegando a delegados, ministros, e incluso, jefes de estado.


Existen infinidad de aplicaciones a las que hoy tenemos acceso. El ejercito norteamericano lo está utilizando para entrenamientos, la NFL y la MLB están experimentando con sus deportistas, el Tribeca Film festival tuvo decenas de contenidos, la revista Sport Ilustrated acaba de presentar su Swimsuit VR con videos de las modelos, Red Bull ha subido videos 360 de Fórmula 1, Youtube tiene ya la opción de VR y Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, dice que aunque es muy temprano las posibilidades del VR en redes sociales nos van a llevar a un mundo donde podemos compartir las experiencias como si estuviéramos ahí.

En NAB, feria que acaba de terminar, hubo un espacio dedicado a VR. Allí compañías como Nokia exhibieron sus últimos avances y desarrollos. Dicen los expertos que el mercado será de USD 13.5 Billones en 2020. ¿Qué de cierto hay en eso? Solo lo sabremos con el tiempo. 

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Sin embargo las posibilidades de streaming en vivo, sumado a la sensación inmersiva, están cambiando radicalmente la forma de transmitir deportes y eventos y eso, podemos estar seguros, va a impactar el mercado. Solo para dar una idea, el pasado clásico español estuvo emitiendo versiones de prueba del partido Barcelona - Real Madrid, siendo una experiencia inmersiva para el aficionado gracias a la propuesta de Movistar+ y Samsung con la colaboración de La Liga.

Experiencia colombiana
En Colombia, específicamente en Eleven Producciones, hemos tenido la oportunidad de realizar varios contenidos para aplicaciones específicas. Existe un demo VR de Grúas de construcción y entretenimiento, así como algunos cubrimientos de eventos en formato 360. Actualmente también estamos trabajando en un videoclip para una reconocida banda colombiana. 

Sin embargo, uno de los desarrollos mas impactantes y avanzados lo realizamos para la pasada feria SOFA (Salón del Ocio y la Fantasía), en donde combinamos un videojuego Realidad Virtual con un sistema captura de movimiento. De esta forma el usuario tenía la libertad de desplazarse dentro del espacio del juego mientras hacia uso de un arma, también rastreada por el sistema de captura, para defenderse de una invasión zombie. Fue la primera vez que se desarrolló una instalación de estas características en Latinoamérica.

Dicho todo esto, las posibilidades parecieran infinitas y el límite no es otro que la imaginación y la creatividad. Esta tecnología sumada a otras como el sonido binaural abre un nuevo mundo para eventos y activaciones, logrando cautivar y transmitir mensajes e historias de una forma hasta hace algunos años impensable.

La tecnología nos acerca y nos aleja, nos muestra el mundo cada vez mas real y cercano pero nos aleja cada vez mas como seres humanos. Hay que ver los efectos mas allá del adelanto tecnológico, de las aplicaciones, de las proyecciones económicas como negocio. Quitarse las gafas, volver a la realidad y pensar por un momento en nosotros, no quiero imaginarme que va a pasar cuando el mundo virtual entre de lleno en nuestras vidas, viendo que actualmente la interacción entre personas es cada vez mas difícil en el mundo real.

Andrés Vásquez es vicepresidente de Eventos de Eleven Producciones.

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Fuentes de consulta:
Revista Avianca, diciembre 2015.  Revista Wired mayo 2016, junio 2014.  Revista Time Agosto 2015.  Theverge.com, Abril 2016. CEA Smartbrief, Abril 2016.

Richard Santa, RAVT
Author: Richard Santa, RAVT
Editor
Periodista de la Universidad de Antioquia (2010), con experiencia en temas sobre tecnología y economía. Editor de las revistas TVyVideo+Radio y AVI Latinoamérica. Coordinador académico de TecnoTelevisión&Radio.

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